UPBGE و پایتون: راهنمای کامل بازیسازی در Blender با اسکریپتنویسی حرفهای
اگر Blender خانهٔ هنر شماست، UPBGE همان کارگاه زندهای است که هنر را به بازی تبدیل میکند—و پایتون ابزار اصلی شماست. در این مقاله، از مبانی تا کدنویسی پیشرفته، هر آنچه برای ساخت بازیهای مستقل با پایتون در UPBGE نیاز دارید را قدمبهقدم میآموزید.
UPBGE چیست و چرا برای پایتون جذاب است؟
UPBGE یک فورک مدرن از Blender Game Engine است که توسعهٔ بازی را مستقیماً در محیط Blender ممکن میکند. برای هنرمندان، یعنی مدلسازی، انیمیشن و رندر بلادرنگ در یک مکان؛ برای برنامهنویسان پایتون، یعنی دسترسی کامل به منطق بازی، ورودیها، فیزیک و تعاملات با اسکریپتهای خوانا و سریع.
- یکپارچگی: همهچیز در یک نرمافزار؛ بدون خروج از Blender.
- پایتون-محور: اسکریپتها کنترل کامل منطق و تعاملات را دارند.
- پروتوتایپ سریع: تغییر بده، اجرا کن، نتیجه را همان لحظه ببین.
معماری و گردشکار: از Logic Bricks تا اسکریپتها
Logic Bricks
سیستم بصری رویداد-محور برای اتصال حسگرها، کنترلرها و اکچویتورها. مناسب برای جریانهای ساده یا اتصال اولیهٔ ورودیها به اسکریپتها.
- حسگرها: Keyboard، Collision، Timer، Mouse.
- کنترلرها: Python Controller برای فراخوانی اسکریپتها.
- اکچویتورها: Motion، Sound، Scene، Visibility.
اسکریپتهای پایتون
منطقهای پیچیده، AI سبک، مدیریت حالت و تعاملات چندآبجکتی را با ماژولهای پایتون بهصورت تمیز و قابل آزمایش پیاده کنید.
- مدولار: کد را در ماژولها و کلاسها سازماندهی کنید.
- قابل تست: توابع را مستقل از صحنه قابل اجرا بنویسید.
- قابل نگهداشت: جداسازی ورودی، فیزیک، و رندر از منطق.
API پایتون در UPBGE: شروع سریع با نمونهکد
در اسکریپتهای UPBGE معمولاً از bge و bpy استفاده میکنید. bge برای اجرای بازی و منطق، bpy برای عملیات مربوط به Blender در حالت ادیت. در حالت اجرای بازی، روی bge.logic، bge.types و bge.events تمرکز کنید.
نمونه: دریافت کنترل و اعمال حرکت
# فایل: scripts/player_controller.py
import bge
def update(cont):
# دریافت آبجکت متصل به کنترلر
own = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
events = bge.events
speed = 0.08
turn = 0.03
# حرکت رو به جلو/عقب
if keyboard.events[events.WKEY] == bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE:
own.applyMovement((0, speed, 0), True)
if keyboard.events[events.SKEY] == bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE:
own.applyMovement((0, -speed, 0), True)
# چرخش
if keyboard.events[events.AKEY] == bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE:
own.applyRotation((0, 0, turn), True)
if keyboard.events[events.DKEY] == bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE:
own.applyRotation((0, 0, -turn), True)
نمونه: مدیریت حالتها و زمانبندی
# فایل: scripts/state_manager.py
import bge
class State:
IDLE = "idle"
RUN = "run"
JUMP = "jump"
def init(cont):
own = cont.owner
own["state"] = State.IDLE
own["cooldown"] = 0.0
def update(cont):
own = cont.owner
dt = bge.logic.getFrameTime() # زمان فریم
own["cooldown"] = max(0.0, own.get("cooldown", 0.0) - dt)
# نمونهٔ سادهٔ تغییر حالت
if own["state"] == State.IDLE and should_run():
own["state"] = State.RUN
elif own["state"] == State.RUN and should_jump(own):
own["state"] = State.JUMP
own["cooldown"] = 0.25
def should_run():
k = bge.logic.keyboard.events
return k[bge.events.WKEY] == bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
def should_jump(own):
k = bge.logic.keyboard.events
return own.get("cooldown", 0.0) == 0.0 and \
k[bge.events.SPACEKEY] == bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
scripts.player_controller.update یا تابع مدنظر تنظیم کنید.الگوهای حرفهای اسکریپتنویسی و سازماندهی کد
- لایهبندی منطقی: ورودی، فیزیک، رندر و منطق را در ماژولهای جداگانه نگه دارید.
- DI سبک: ارجاعات آبجکتها را در init جمعآوری و در ساختارهای سبک ذخیره کنید تا هزینهٔ lookup کم شود.
- Update حلقهای: یک نقطهٔ ورود
update()با زیربخشهای کوچک و تستپذیر داشته باشید. - نامگذاری سازگار: اسامی اسکریپتها و Properties را با پیشوندهای معنادار (مثل
player_) استاندارد کنید. - رویدادمحور: برای تعاملات کوچک از حسگرها استفاده کنید؛ برای منطق پیچیده جریان را با پایتون مدیریت کنید.
ساختار پیشنهادی پروژه
project/
├─ blend/
│ └─ game_scene.blend
├─ scripts/
│ ├─ core/
│ │ ├─ input.py
│ │ ├─ physics.py
│ │ └─ render.py
│ ├─ gameplay/
│ │ ├─ player_controller.py
│ │ └─ state_manager.py
│ ├─ utils/
│ │ └─ profiling.py
│ └─ main.py
├─ assets/
│ ├─ models/
│ ├─ textures/
│ └─ sounds/
└─ docs/
└─ tech-notes.md
بهینهسازی عملکرد: پایتون سریع برای بازی روان
- کشکردن ارجاعات: دسترسی به
cont.owner، آبجکتها و لیستها را در init ذخیره کنید. - کاهش تخصیص: از تاپلها و لیستهای از پیشساخته برای حرکت/چرخش استفاده کنید.
- فیزیک هوشمند: برخوردهای غیرضروری را با لایهها و ماسکها کم کنید.
- بهروزرسانی تطبیقی: منطق سنگین را با تایمر یا نرخ فریم کمتر اجرا کنید.
- پروفایلینگ: زمان هر بخش را اندازهگیری و گلوگاهها را بر اساس داده اصلاح کنید.
نمونه: پروفایلینگ سبک فریم
# فایل: scripts/utils/profiling.py
import time
class FrameProfiler:
def __init__(self):
self.marks = {}
def mark(self, name):
self.marks[name] = time.perf_counter()
def end(self, name):
t = time.perf_counter() - self.marks.get(name, time.perf_counter())
return t
# استفاده:
# fp = FrameProfiler()
# fp.mark("input"); handle_input(); dt = fp.end("input")
ابزارها و افزونهها: Debug، پروفایلینگ و اتوماسیون
- Log مرتب: یک ماژول
log.pyبا سطحبندی (info/warn/error) برای پیامهای قابل فیلتر داشته باشید. - Debug HUD: نمایش FPS، وضعیت بازیکن، شمارندهٔ برخوردها روی صفحه برای عیبیابی زنده.
- اتوماسیون Build: اسکریپتهای ساده برای استخراج و بستهبندی منابع بهصورت تکرارپذیر.
- Versioning: نگهداشتن نسخهٔ بازی در Property و ثبت تغییرات برای تست A/B.
نمونه: Debug HUD ساده
# فایل: scripts/utils/hud.py
import bge
def draw_stats(cont):
own = cont.owner
fps = int(1.0 / bge.logic.getFrameTime()) if bge.logic.getFrameTime() else 0
own["debug_text"] = f"FPS: {fps} | State: {own.get('state', '-')}"
انتشار و تست: ساخت باینری و چرخهٔ بهروزرسانی
- تنظیمات پروژه: آیکون، نام بسته، مسیر اسکریپتها و منابع را استاندارد کنید.
- Build تکرارپذیر: اسکریپتهای خط فرمان برای ساخت خروجی ویندوز/لینوکس تهیه کنید.
- تست رگرسیون: سناریوهای کنترلی ثابت برای بررسی رفتار پس از هر تغییر.
- Telemetry سبک: ثبت لاگهای برونخط برای تحلیل کرشها و نرخ فریم.
مقایسه با Unity و Unreal: جایگاه UPBGE
| موتور | نقاط قوت | محدودیتها | بهترین کاربرد |
|---|---|---|---|
| UPBGE | یکپارچگی با Blender، پروتوتایپ سریع، اسکریپتنویسی پایتون | جامعه کوچکتر، امکانات AAA محدود | ایندی، آموزشی، پروژههای سبک تا متوسط |
| Unity | Asset Store بزرگ، ابزارهای پخته، انتشار چندسکویی | منحنی یادگیری محیط، C# محور | ایندی تا نیمهسنگین، موبایل و دسکتاپ |
| Unreal | گرافیک سطح بالا، ابزارهای AAA، Blueprints | نیاز به سختافزار قویتر، پیچیدگی بیشتر | پروژههای سنگین و سینماتیک پیشرفته |
سوالات رایج
آیا میتوان فقط با پایتون در UPBGE بازی ساخت؟
بله. منطق بازی، ورودیها و تعاملات را میتوانید با پایتون مدیریت کنید. Logic Bricks برای اتصال رویدادها به اسکریپتها کمک میکند.
چطور پروژه را سازماندهی کنم تا نگهداشت آسان باشد؟
کد را به ماژولهای ورودی، فیزیک، رندر و گیمپلی تقسیم کنید؛ نامگذاری یکدست و مستندسازی کوتاه برای هر اسکریپت انجام دهید.
بهترین راه بهینهسازی عملکرد چیست؟
ارجاعات را کش کنید، تخصیصهای مکرر را کاهش دهید، نرخ بهروزرسانی تطبیقی داشته باشید و با پروفایلینگ گلوگاهها را هدف بگیرید.
جمعبندی
UPBGE پلی است میان هنر Blender و منطق پایتون. اگر میخواهید سریع ایده بسازید، واکنشگرا تست کنید و بدون خروج از فضای آشنا بازی مستقل منتشر کنید، این ترکیب دقیقاً برای شماست. با الگوهای حرفهای، سازماندهی روشن کد و چند ابزار کمکی، میتوانید از یک پروتوتایپ ساده به یک بازی روان و شستهرفته برسید.
آمادهاید؟ یک پروژه خالی بسازید، اولین اسکریپت پایتون خود را وصل کنید و ببینید چطور ایدهتان جلوی چشمتان جان میگیرد.